Nov 29, 2023
Diablo 4 Season 2 antepondrá la diversión al equilibrio, pero "queremos que cada versión sea viable"
Rod Fergusson de Blizzard dice que la temporada 1 de RPS fue una experiencia "educativa". Los vampiros podrían ser la amenaza temática para la segunda temporada de Diablo 4, pero podría decirse que fue su propia base de jugadores la que atrajo primero.
Rod Fergusson de Blizzard dice que la temporada 1 de RPS fue una experiencia "educativa"
Los vampiros podrían ser la amenaza temática para la segunda temporada de Diablo 4, pero podría decirse que fue su propia base de jugadores la que sacó la primera sangre cuando la primera temporada comenzó a finales de julio. Como ya habrás escuchado, la Temporada del Maligno de Diablo no fue exactamente tan bien recibida, con gran parte de los silbidos y colmillos dirigidos hacia su parche de equilibrio pesado que llegó un par de días antes de que comenzara la temporada. en serio: una serie de eventos que el gerente general de la franquicia de Blizzard, Rod Fergusson, describe como "una tormenta perfecta de un par de situaciones" cuando me siento a hablar con él en la Gamescom.
"La primera temporada fue excepcional, porque hicimos algo que nunca volveríamos a hacer", dice Fergusson. "Como parte de escuchar a los jugadores que querían conservar su renombre, tuvimos que publicar el parche un par de días antes de la temporada. La intención es que una temporada y un parche salgan [en vivo] el mismo día, así que al final "Cuando hacemos un cambio de equilibrio y comienzas con un personaje de nivel uno, se siente diferente seguir la progresión con el nuevo equilibrio".
Desgraciadamente, la decisión de publicarlos por separado significó que los jugadores del final sintieron esos cambios mucho más intensamente de lo esperado, y Fergusson dice que la reacción resultante fue "definitivamente educativa".
"Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que teníamos que ser más proactivos y gestionar mejor las expectativas", continúa. "He estado usando la cucharada de azúcar para hacer que la medicina siga una analogía, y creo que cuando estábamos tratando de ser tan rápidos en nuestra capacidad de respuesta y tratando de ser tan puros con el equilibrio, creo que reaccionamos muy rápido. Para lograr el equilibrio correcto, pero no nos tomamos el tiempo para traer todo el azúcar. Era más medicina y menos azúcar, así que, como dijo Joe [Shelly, director del juego de Diablo 4], no vamos a hacer eso. ya no."
En cambio, Blizzard ahora planea comunicar sus notas del parche una semana antes de su lanzamiento en el juego, y Fergusson dice que han estado poniendo más esfuerzo en recopilar comentarios de encuestas a jugadores y mesas redondas con diferentes miembros de la comunidad. "Eso es algo que queremos hacer más y ser más transparentes sobre lo que estamos haciendo", afirma. "Esa idea de que necesitábamos ser más comunicativos y más proactivos, y esa noción de asegurarnos de tener suficiente azúcar con nuestros medicamentos, fueron dos aprendizajes realmente importantes para nosotros".
Además de eso, Fergusson dice que también intentarán adoptar un enfoque más mesurado en cómo responden a los cambios de equilibrio en general. "Si algo está ligeramente desequilibrado pero los jugadores se divierten, entonces estaremos de acuerdo con eso hasta que tengamos algo que sea igualmente divertido pero dentro de lo que queremos hacer desde una perspectiva de equilibrio", explica, el objetivo ser lograr un mejor equilibrio entre sus ventajas y nerfs, y no ser "gobernados por valores atípicos".
"Lo más importante para nosotros es que la primera temporada se desarrolló básicamente al mismo tiempo que lanzamos el juego", continúa, "así que, aparte de los comentarios de la beta abierta, no tuvimos muchos comentarios". "Continuar con la primera temporada. Tener la pretemporada dio algo de información para la primera temporada, pero tener la pretemporada y la primera temporada realmente ayudó a informar la segunda temporada".
De hecho, el director asociado de producción Chris Wilson me dice que muchos de los próximos cambios en la calidad de vida de la segunda temporada, como los cambios en la gestión del inventario de gemas y la transferencia de todas las habilidades y puntos de modelo, provinieron directamente de su enfoque más activo para recopilar esa retroalimentación. Lo mismo ocurre con los cinco nuevos jefes finales, dice.
"Todavía sentimos que debería haber más momentos de desafío", dice Wilson, añadiendo que los jefes "servirán como puntos de desafío e hitos para que el jugador pruebe su temple y su constitución. […] Simplemente estamos Tratando de hacer un balance de las cosas que son puntos débiles para los jugadores, tenerlo en cuenta para el futuro y cómo aplicarlo en futuras actualizaciones".
Para Fergusson, Blizzard "trata de ser receptivo a lo que escuchamos directamente de los jugadores", y espera que cualquier cambio y ajuste futuro esté a la altura de "nuestra ambición de hacer siempre un buen cambio".
"Queremos que cada construcción sea viable y queremos tener una diversidad de construcciones", explica Fergusson. "No queremos una sola forma de jugar. No queremos que sólo 'esta configuración' sea viable, sólo este Necro es viable, sólo este Druida es viable. Queremos que haya todo tipo de configuraciones y eso es parte del desafío. La gente encontrará esto y luego obtendrá todos estos poderes, y quieres que la gente se sienta dominada en el ciclo del juego, pero en cierto punto quieres que todos tengan esa oportunidad".
En última instancia, parece que la experiencia "educativa" de la primera temporada es sólo el comienzo de un proceso de aprendizaje continuo para Blizzard, y tanto Fergusson como Wilson parecen optimistas sobre lo que les espera. "Va a ser realmente interesante a medida que hagamos la transición a la segunda temporada y veamos cómo los jugadores juegan con las nuevas mecánicas y el final del juego más rico, y luego, incluso cuando lleguemos a la tercera temporada con tablas de clasificación, ¿cómo cambiará eso el final? juego allí también", dice Fergusson, y Wilson está de acuerdo.
"A medida que comenzamos a comprender mejor los diferentes tipos de jugadores, queremos asegurarnos de brindarles servicio a todos, temporada tras temporada", agrega Wilson. "Puede que no todo suceda en la segunda temporada, pero con el tiempo vamos a encontrar formas de asegurarnos de que el completador, el explorador o los jugadores competitivos estén siendo alimentados, esencialmente, y obteniendo lo que les emociona como jugadores". ".
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